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移動投げ コマンド投げの一種。 通常のコマンド投げと異なり、一定距離を移動しつつ相手に投げを仕掛けるのが特徴。 無敵がついているかどうかは技による。 基本的には連続技に組み込めないが、これはシステム上そうなっているのではなく、ただたんに移動投げ全般の投げ発生が遅いため、強攻撃キャンセルでも連続技にならないだけ。 (例外的に、シェルミーのみ密着強攻撃キャンセル移動投げが連続技になる。)
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登場作品:悶絶少年 悶絶少年外伝 糞と少年 「SMバー平野」の店員役で初登場。「タクヤ」は実際の芸名。 名の由来はBLEA●Hで有名な漫画家、久保●人に似てるため。(また風評被害か壊れるなあ) パイパンで、シルバーのコックリングを装着するなどオサレ(悪趣味)にも気を配っている。 一部出演作では相手の髪を執拗に触り、ハサミやバリカンを使って散髪を行うなど、髪フェチの節が見られる。 多くのACCEED作品に出演し、マジキチプレイをしている。 彼と闘う時のBGMはNash Music Libraryの「恐怖の大王」である。 キャラ概要 コマンド一覧通常技 特殊技 必殺技 超必殺技 一転攻勢技 コンボ 立ち回り 対KBTIT キャラ概要 作者Twitterより KBTITはバランスタイプのキャラです。飛び道具、対空があり取っつきやすいです。 連続技の締めに眠ってろを入れると補正がかからないので強力です。 また、眠ってろは足下無敵でダウンしている相手をすり抜ける事ができますが、ガードされると隙だらけなので注意。 淫夢ネタとゲームの両方のパロディで作られたこのゲームの中でも、ゲーム側からのパロディが非常に強いキャラ。 コマンド一覧 ★は迫真キャンセル対応技 技名 コマンド入力方法 特殊技 キモティカ? 3C 必殺技 芸術品にしてやるよ★ 26+AorC ちょっと眠ってろ! 24+AorC KBTITカッター★ 623+BorD 超必殺技 芸術品に仕立て上げてやるよ! 2626+AorC スッゲーでっけー張り型 2424+AorC 一転攻勢技 悶絶少年 2626+CD 通常技 技 キャンセル 解説 特殊技 必殺技 立A ○ ○ 連打は利かないがリーチが長く、画面半分ほど届く。但し後述の2Aはもっとリーチが長い。3Cに繋いで連続技へ。 立B 立C 近 ○ ○ 遠 これもなかなかリーチが長い。 立D ○ ○ 若干前に踏み込みながら攻撃する。先端ヒットでもAちょっと眠ってろ!が連続技になる。技の出は近Cより遅い。 C+D ○ ○ 若干前に踏み込みながら攻撃する。先端ヒットでAちょっと眠ってろ!は連続技にならない。悶絶少年なら繋がる。 屈A ○ ○ 非常にリーチが長い。先端ギリギリヒットの場合に少しだけ3Cが連続技にならない間合いがある模様。連打は利かない。 屈B 目押しで密着から2発まで入る。2B→2B→2A→3C→芸術品に仕立て上げてやるよ!が連続技になる。 屈C これまたリーチが長い。 屈D ○ ○ 特殊技以上でキャンセルがかかるが、連続ヒットするのは密着からのBのKBTITカッターのみ。 JA ○ 空対空に。 JB ○ JC ○ めくり性能が高い。 JD ○ ジャンプCほどではないがめくり性能を持つ。 JC+D ○ 特殊技 キモティカ? 3C リーチが長い上に若干前に出ながら繰り出す下段攻撃。通常技キャンセルで出したときも下段。 単発で出した場合はキャンセルがかからないが、小技からでも繋がり、キャンセル版がヒットした後は距離を問わず芸術品に仕立て上げてやるよ!が連続技になる。 必殺技 芸術品にしてやるよ 26+AorC 出が遅いがヒット後地上の相手を短時間拘束する飛び道具。AはCより出が早く、CはAより技後の隙が小さい。Aは遠近Dまたは近距離のキャンセル版3Cからギリギリ連続技になる程度。近距離でガードされると不利。 Cは連続技にならないがガードさせて有利。ヒット後も追撃し易い。 実は空中で出せる。Aで斜め下、Cで真横に放つ。いずれもジャンプ強攻撃から連続技になる。中段にはならない。 ちょっと眠ってろ! 24+AorC Aは出が早く、ダッシュが遅く、ダッシュの距離は画面半分程度。Cは出が遅く、ダッシュが早く、端から端まで届く。 連続技に使った場合段数補正がかからないので締めに最適。 ヒット後は相手との位置が入れ替わるので端に詰めている場合は注意。 KBTITカッター 623+BorD 対空技。連続技にも向いている。3段技だが迫真キャンセルは1段目にのみかかる。強弱で威力に差は無い。Bは非常に出が早い。浮いた相手に当てるとダウン復帰させてしまう近CやDであってもキャンセルで出せば連続技になるほど。 DはBより出が遅いが弱攻撃からでもギリギリ連続技になる。技後の状況が良く(相手を高く浮かせる)、着地後に相手の落下地点が近ければBのKBTITカッターで拾えるので、対空や端の連続技では余裕があればDで出したい。初段で既に相手が高く浮くため、迫真キャンセルのC+Dは当たらない。また、相撃ちになった時には様々な追撃が可能。 超必殺技 芸術品に仕立て上げてやるよ! 2626+AorC 飛び道具乱射。出が早く、2Aの先端ヒットから出してギリギリ連続技にならない程度。2A→3Cならば問題なく繋がる。 スッゲーでっけー張り型 2424+AorC リーチ短めだが高威力。 一転攻勢技 悶絶少年 2626+CD 突進後、ヒットすれば連続攻撃を叩き込む。無敵は無い。 コンボ よく使われると思われるコンボを取り上げていきます。 ゲージ消費なし 2B→2A→3C→Aちょっと眠ってろ! 小足始動で安定したダメージを取れる、その後の状況も悪くないので是非狙いたい。 2B→2A→3C→A芸術品にしてやるよ 密着でないと入りにくくダメージもA眠ってろに比べると低いコンボ しかし受身狩りのチャンスも生まれるので、見せておくのもあり。 密着2B→2A→3C→KBTITカッター BorD いつもの流れにKBTITカッターを織り交ぜたもの コンボのダメージでは上記の眠ってろ!コンボに劣るがD版KBTITカッターからは、迫真キャンセルでC眠ってろ!や一転攻勢が繋がる この流れは色々と応用できるので是非覚えておこう。 2B→2A→3C→悶絶少年 小足始動一転攻勢コンボ 小足ヒット確認から大ダメージを取れるコンボ、一転攻勢中は是非狙っていきたい。 D KBTITカッター→B KBTITカッター 対空で主に使用されるコンボ、KBTITの立ち回りを大きく支えるカッターを使用した二連続コンボ ここから色々なコンボに発展できるので甘い飛び込みはこれで返すように。 画面端ノーゲージ 5D→3C→A芸術品にしてやるよ!→D KBTITカッター→B KBTITカッター ノーゲージ四割の大ダメージコンボ 狙う機会は少ないが、確定状況であれば狙う価値有り。 また、小ネタでA芸術品からは最速で悶絶少年が繋がる。 1ゲージ消費 2B→2A→3C→A芸術品にしてやるよ!→芸術品に仕立て上げてやるよ! お手軽1ゲージコンボ 密着2B→2A→3C→D KBTITカッター→B KBTITカッター 迫真キャンセルCちょっと眠ってろ! カッターキャンセルからのコンボ、ダメージはあまり上記の仕立て上げコンボと変わらないがダウンを取れるので、 要所で使い分けていこう。 密着2B→2A→3C→D KBTITカッター→B KBTITカッター 迫真キャンセル悶絶少年 上記のカッターコンボの一転攻勢版、KBTITはカッターからダメージを取れるルートが多いので是非。 2A→スッゲーでっけー張り型 バージョンアップで発生が早くなり2Aから繋がるように しかし難易度は高いので、頭の中に置いておくだけでも。 立ち回り 作者説明の通り波動、昇竜、突進系の必殺技を有する万能キャラ また5c、2cのリーチの長い通常技も中距離では非常に効果的 A,C芸術品を地上、空中即出し、ジャンプ最高地点、着地際で使っていきながら遠距離からチクチクいやらしい攻めをしよう コンボは比較的簡単な部類だが、2Bの刻みを多くしすぎるとA芸術品はコンボが繋がらず、またA眠ってろもガードされてしまう 特にA眠ってろはガードされると反確取られるので注意 一度相手を転ばせたらめくりjcや、ダッシュとA眠ってろの表裏などで起き攻めをすると非常に見にくい ダッシュも遅い部類では無いので相手との距離を見て、状況に応じた攻めや固めをしよう 対KBTIT 発生の早い飛び道具と真上までカバーできる対空がやっかい うまく前転を生かしてA芸術品の硬直を狙っていきたい 超必芸術品は間近でガードしてもタイミング良くガーキャンしないと割り込めないので注意 KBTITの起き上がりには昇竜を打ってくる可能性もあるので様子見を織り交ぜつつ立ち回ろう
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はじめに ゲームを始める前の準備 ゲームを買った、さあやろう! ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう システムに関する操作をマスターしよう 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう はじめに ここでは完全初心者の方のために このようにプレイしていくのが成長しやすくお勧めという一例を書いていきます。 ▲目次へ戻る ゲームを始める前の準備 ゲームを始める前に用意しておくべきものがあります。 まずはゲームそのものですが、 最初からゲームセンターに置いてあるゲーム(以下アーケード)に挑戦は難しいです。 技術の習得以前に、操作すらままならないまま¥100が終わってしまうことがあります。 また乱入される可能性があるので、何もできずにボコボコにされて終わることもあります。 これでは入れたお金がもったいないです。 そこで家庭用を買うのをお勧めします。 一通り揃えるのに金額はそれなりにしますが、先行投資としては十分元を取れる金額です。 家庭用版では通常のCPU戦や対戦のほかに プラクティスモードという練習ができるモードがあります。 また乱入される恐れもありませんし、自宅で好きなだけ練習できます。 幸いKOF2002UMは家庭用版から先に発売されたタイトルなので PS2でゲーセンと同じ環境でプレイすることが可能です。 また、闘劇ver.という廉価&調整されたものも出ていますので ゲームソフトそのものは安く入手することが可能です。 他のハードではXBOX360のXBLA(XBOX Live Arcade)にて ダウンロード購入しプレイすることも可能です。 言わずもがな、PS2やXBOX360本体も必要となります。 また将来アーケードでプレイする予定の方は アーケードスティックの購入を考えてもいいかもしれませんが、 そこは人それぞれとなっていきます。 最後に一番用意できるとよいのは「一緒にゲームをしてくれる人」です。 いるといないでは大違いになります。 PS2版ではオンライン対戦は不可能ですが、XBOX360版ではオンライン対戦が可能となっています。 対戦相手が身近にいない場合のひとつの家庭用導入基準になると思います。 格闘ゲームは最終的に対戦に行き着きやすいのですが、一人では対戦できません。 そこで一緒に始めた人がいれば楽しみながら成長できます。 もちろん一緒にではなくても、もっと前からやってる人でも問題はありません。 最終的にはコミュニケーションがものをいうのが対戦格闘ゲームですので、 最初のうちからできる限り交流の輪を作っていくといいと思います。 ▲目次へ戻る ゲームを買った、さあやろう! やってください、たっぷりやってください。 まず何はともあれたっぷりやることが大事です。 基本的なルールを覚えたりなどはゲームをプレイするのが一番です。 そのあといろいろ技術習得をしていくのがいいと思います。 また、アーケードスティックで始める方は 自分がやるであろうゲーセンのボタン配置に キーセッティングしておくといいでしょう。 ▲目次へ戻る ある程度操作に慣れたらいろんな攻撃を出してみよう ここいらからいろいろ覚えていきます。 まず最初に「自分で意図して技を出す練習」から始めてみるといいと思います。 この際、CPU戦や対戦モードではなく、プラクティスモードでやってみるといいでしょう。 まず諸注意。 基本的に自キャラは左側にいるもの(右を向いている)とし、説明しています。 また方向入力を下記のようにテンキーで表現しています。 7 8 9 4 N 6 = 1 2 3 最初は簡単なものからやってみましょう。 「通常投げ」や「特殊技」はコマンドが簡単なので、すごく出しやすいです。 特に通常投げは、相手キャラにひっついて歩きながら強攻撃ボタンを押すだけで出ます。 次に「ふっ飛ばし攻撃」。強攻撃ボタン(CとD)を同時に押します。 またこのふっ飛ばし攻撃はジャンプ中にも出せます。 少し入力が忙しいかもしれませんが、ジャンプを入力(7or8or9)後にC+Dで出せます。 当たれば相手がこけるのでわかりやすいです。 さて、ここいらから難しくなっていきます。 「必殺技」を出していきましょう。 必殺技を自在に出せるようになると、格闘ゲームをやってる!という気分に浸れ楽しくなってきます。 まずは基本の「236コマンド」、通称波動コマンドから練習していきましょう。 このコマンドの必殺技は多くのキャラが所持しています。 京、紅丸、テリー、ネームレス、香澄、キングなど、非常に多いです。 その分基本のコマンドですので、練習していきましょう。 今回は京(家庭用02UMなら、1Pでキャラ選択画面で一番最初にカーソルが乗っているキャラ)でやってみます。 京は236コマンドの場合度のボタンを押しても必殺技が出ますので、 ボタンはどれでも結構ですが、パンチボタンの必殺技のほうが 技を出している気分にはなれますので、今回はAボタンでいきます。 入力は下方向から前方向へ、円の4分の1を描くように入力します。 また、最後のキー入力(この場合6方向)と同時にAボタンを押します。 最後のキー入力とボタン入力を押しっぱなしにすると出やすいです。 入力イメージとしては、「一瞬しゃがんだ後に前に歩きながらAボタンを押す」と出やすいです。 うまく入力できていれば、前へ踏み込みながら前方へ炎をまとった拳を出しています。 次のコマンドは「623コマンド」、通称昇龍コマンドです。 236コマンドができていると出しやすくなります。 京の場合、鬼焼きが「623+AorC」と623系コマンドです。 入力イメージは「ちょっと歩いたのちに236コマンドを入力、ボタンは早めに押す」と出やすいです。 うまく入力できれば、炎を出しながら上へ飛びます。 基本的にコマンドが長くなると受付時間も長くなる傾向にありますので、 あわてず確実に入力すると技が出やすいです。 特に超必殺技は受付時間が長めなので出しやすいです。 前述しましたが、必殺技や超必殺技が出せるようになりますと 格闘ゲームがぐっと楽しくなります。 ここはしっかり練習して、自在に出せるようになりましょう。 ▲目次へ戻る システムに関する操作をマスターしよう ある程度やっていると分かると思いますが、 全キャラ共通の基本操作というものがあります。 最終的には一通り使いこなす必要が出てきますが、 最初のうちにこれは重要というものを覚えておくといいでしょう。 大事な内容ですが地味ですので、次の項目の連続技と合わせて練習するといいです。 まずはガードです。 CPU戦で一方的に攻撃している分には問題ありませんが、 対戦となってくればそうは行きません。 ガードできないとどんどんダメージをくらい、簡単にやられてしまいます。 ガードそのものの入力方法は簡単で、 後ろ方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、4)ことで立ちガード、 後下方向へ入力する(自キャラが左にいる場合、1)ことでしゃがみガードができます。 相手がジャンプしてきたときや、地上で遠くにいるときは立ちガード、 相手が地上で近くにいるときはしゃがみガードが基本になります。 次に前転と後転。 弱攻撃(AとB)を同時押しすると前転、 後ろ方向を入力しながら弱攻撃を同時押しすると後転が出ます。 前後転ともに移動中は打撃に対して無敵です。 しかし、終わり際に無防備な時間が少しあるので読まれないように使います。 また、投げには無力なのも注意点です。 次にダッシュとバックステップ。 ダッシュは前方向へキーを2回入力します。 2回目のキーを入力しっぱなしにすることで走り続けます。 バックステップは後ろ方向へキーを2回入力します。 どちらも短い間隔での入力で出ますので、早めの入力を心がけてください。 高速の移動をしていくためには必須です。 特にダッシュは地上からの接近時に非常に重要になります。 次に各種ジャンプです。 ジャンプはKOFではなくてはならない行動で、攻めにも守りにも使えるのが特徴です。 特に低いジャンプでの攻めは非常に強力です。 ジャンプには小、中、ノーマル、大と種類があり、 更に軌道が前方、後方、垂直とあります。 組み合わせて12種類あるような気がしますが、 垂直中ジャンプと、垂直大ジャンプは存在しないので、 実質10通りのジャンプがあります。 最初からこれらを全て使うのは難しいので まずは前方にのみ軌道をしぼって練習していくといいでしょう。 簡単なのはノーマルジャンプで9方向に入力するだけです。 入力が短すぎると小ジャンプになってしまいますので注意です。 次に簡単なのは大ジャンプです。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ入力します。 下方向への入力が長い場合、ノーマルジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、中ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に9方向へ入力しても大ジャンプが出ます。 次に小ジャンプで、9方向に一瞬だけ入力します。 長すぎるとノーマルジャンプになってしまいます。 最後は中ジャンプ。 一瞬下方向(1or2or3)に入力したのち、9方向へ一瞬だけ入力します。 下方向への入力が長い場合、小ジャンプになりやすく、 9方向への入力が短いと、大ジャンプになってしまいます。 また、ダッシュ中に一瞬だけ9方向へ入力しても中ジャンプが出ます。 締めはガードキャンセルふっ飛ばし。 パワーゲージを1本以上持っていて、かつ相手の攻撃をガード中にふっ飛ばしを入力すると、 ガードを中断して相手をふっ飛ばし攻撃で攻撃します。 ゲージは必要ですが、問答無用で攻守を切り替えることができますので、必ず覚えておいてください。 練習方法はプラクティスモード説明にて確認してください。 他にも重要なシステムはありますが、まずはこれらを覚えていくといいでしょう。 ▲目次へ戻る 格闘ゲームの華、連続技を覚えよう 連続技とは、最初に当てた攻撃から次々と技を繋いで大ダメージを奪う行動です。 これができるようになりますと、相手の隙に大きなダメージをとることができるようになり、勝利へぐっと近づきます。 まず最初にキャンセルを覚える必要があります。 キャンセルとは「その攻撃動作を中断し、次の攻撃を繰り出すこと」です。 これを利用することで連続技は作られます。 ここではコンボが楽なテリーを使って練習してみます。 ◆地上強攻撃空の連続技 まず「近C(2)→弱バーン(214+A)」を練習します。 近Cが当たっている間に、弱バーンのコマンドを入力しはじめ、 近Cの2段目が当たっているときに、弱バーンのコマンドを完成させます。 うまいこといきますとヒット数が3ヒットと表示されます。 これが連続技の基本となります。 この場合、近Cさえ当たって、きっちり弱バーンまで入力できれば 相手はその間に行動することができません。一方的にダメージを取れるわけです。 次に少し改良し、「近C→6A→弱バーン」を入力してみましょう。 要領は同じで、ひとつ前に攻撃があたっているときに、次の攻撃のコマンドを完成させます。 この場合、近C2段目ヒット時には6Aの入力が完成し、6Aヒット時には弱バーンのコマンドを完成させる必要があります。 うまいこといきますとヒット数が4ヒットと表示されます。 これがKOFの連続技の基本「通常技→特殊技→必殺技」の流れです。 ◆ジャンプ攻撃からの連続技 次にジャンプ攻撃からの連続技を練習します。 ジャンプ攻撃からの連続技は威力が大きいうえ、中段始動になっています。 しゃがみガードではガードされないのが特徴です。 キャラクターは引き続きテリーで行います。 まずは基本の連続技で、「ジャンプC→近C(2)」までを練習してみましょう。 今回ジャンプの種類は問いません。 ポイントはジャンプCをできるだけ低く当て、着地直前ぐらいに次の近Cを入力する点です。 ただしあまりにも低く当ててしまい、かつ次のCボタンを押すのが遅れた場合、 「ジャンプC→遠C」という風に変わってしまいます。 うまく入力できた場合、ヒット数が3ヒットと表示されます。 さて、これができるようになりますと先ほどの連続技と組み合わせることができます。 あわせると「ジャンプC→近C(2)→弱バーン」となります。 うまく入力できた場合、ヒット数が4ヒットと表示されます。 ここまで決めれるようになれば、ジャンプ攻撃からの連続技の基礎はマスターです。 ◆屈Bからの連続技 ジャンプ攻撃が中段からの連続技ならば、下段からの連続技もあります。 下段攻撃は立ちガードされないのが特徴です。 立ってる相手に狙っていきましょう。 ここで一度キャラを変更し、京に変えて練習します。 まずは連打キャンセルを覚えます。 特定の弱攻撃はタイミング良くボタンを押すことで、次の弱攻撃へキャンセルできます。 そこで今回のレシピは「屈B×1~3→遠B」です。 ポイントは屈Bがヒットした直後に次に屈Bを入力します。 このときキーは下方向へ入れっぱなしで構いません。 最後の遠B入力時のみ、キー入力を離してください。 うまくいきますと、2~4ヒットと表示されます。 なお、連打キャンセルのタイミングは技ごとに違うのが特徴ですので 自分の使用するキャラでのタイミングの確認は必須です。 なかには屈Bが連打キャンセル不可のキャラもいますので注意してください。 次に「屈B→屈A→3D(2)」の練習をします。 ポイントは連打キャンセルより、特殊技や必殺技をキャンセルする方が コマンドを完成させるタイミングが早いですので、 先ほどの「屈B→遠B」のつなぎより早いタイミングでボタンを押す必要があります。 また、今回は3方向へキーを入れっぱなしにすることで ボタンのみで連続技を繰り出すことができます。 うまく入力できますと、4ヒットと表示されます。 ここから一気に難しくなります。 キャラクターをテリーに戻します。 次の連続技は「屈B→3C→弱バーン」です。 今までの連続技に比べ、格段に入力速度が必要になります。 しかし乱暴に入力しますとまったく技が出ませんので、 タイミングを覚えていきつつ丁寧な入力を心がけましょう。 ポイントは前の技が出ているかを確認せずに次の技を出すことです。 屈Bを入力したならば、それが当たっているかの確認をせず3Cを入力し、 それも入力したならば、3Cが当たっているかを確認せずに弱バーンを入力してしまいましょう。 また。今回も弱バーン入力までは3方向にキーを入れておくと入力しやすいです。 ポイントに内容が多少乱暴ですが、一度出せるようになれば 徐々に確認しつつ出せるようになりますので、まずはできるようにしていきましょう。 ◆超必殺技を絡めた連続技 これは今までの連続技より格段に難しい連続技です。 しかし、成功のダメージは通常の連続技より大きいので練習していきましょう。 キャラはテリーのままで進めます。 まずは「近C(2)→パワーゲイザー」です。 近Cは2段技なので、コマンド入力の時間の余裕があります。 パワーゲイザーは通常のコマンドは「21416+AorC」ですが、 「246+AorC」と入力しても出ますのでコマンドも短めです。 ポイントは前述の「近C(2)→弱バーン」のつなぎの時と同じです。 成功すれば3ヒットと表示されます。 なお、これもジャンプ攻撃から連続技にできます。 レシピは「ジャンプC→近C(2)→パワーゲイザー」です。 ぜひ練習してみてください。 次に「近C(2)→ライジングフォース」です。 ライジングフォースのコマンドは「236236+AC同時押し」です。 特に簡略コマンドはありませんので、きっちり入力することが大切です。 下と前をきっちり意識して入力することで出しやすくなります。 最後はかなり難しいです。 「屈B→3C→パワーゲイザー」です。 前述通り前の技が出ているかを確認せずにさっさと入力していきましょう。 3方向はパワーゲイザー入力時まで入れっぱなしで大丈夫です。 3C→パワーゲイザーを出すときは「32146+AorC」で入力すると出しやすいです。 これで連続技の基本は一通り終了です。 あとはキャラごとに基本の連続技がありますので それをレシピを見つつ練習していくのがいいでしょう。 しかし。 先ほど高難度の連続技と書きましたが、実はまだこれ以上の連続技があるのです。 まだここでは詳細していないシステムを使いこなすことで、 更に高難易度ながらも一撃必殺の破壊力を持つ連続技を繰り出すことができます。 それは別の機会には書いていくことにします。 ▲目次へ戻る ここまで練習したことを意識してCPU戦や対戦をしてみよう とりあえず基本的な技術習得は一旦ここまでです。 ここに書かれてあったことを練習しながら、もっとどんどんやりこんでいってください。 まずは実戦で連続技を決めて気持ち良くなってみるのが一番いいと思います。 しかし、ここで学んだことはほんの一部分。 対戦はもっと深いものですので、続けているうちに必ず壁にぶつかります。 「攻撃が当たらない」「相手にばかり攻撃を当てられてる」 「逃げている相手を捕まえられない」「単発の技がうっとうしくて近づけない」 「飛び道具がどうにもならない」などなどです。 それらは別の機会で述べていきます。 ▲目次へ戻る
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戻る ※ジャンプ攻撃は垂直、斜めで同じ 通常技 遠A ジャブ キャンセル可能で2Bなどから連続技の中継に使う 主に弱飛燕疾風脚へつなぐ 座高が低いキャラには当たらないので、 相手によっては代わりに2Aを使おう。 遠B リーチの長いミドルキック 中距離のメイン牽制 食らい判定も前に出るので、置いておくより直接当てるように使おう。 遠C 振りの重いストレート 使うことはほぼない 遠D 振りの遅い後ろ回し蹴り こちらも使うことはない 近A 遠Aと同じ高さくらいの肘打ち 用途も遠Aと同じで連続技の中継に使う。 近B 高めの前蹴り 特に使うことはない 近C ショートアッパーのような技 キャンセル可能なので飛び込みや確定反撃の連続技始動に 近D ローキック 発生は遅いがキャンセル受付時間が長いので、 ディレイ6Aの中段でダメージ取りにいったりするのに使う 2A 標準的な2Aのパンチ キャンセル可能で主に連続技に使う。 2B 標準的な2Bのキック 下段だがキャンセル不可 ヒット確認しつつ、2Aや5Aにつないで連続技へ。 2C しゃがんだ状態からのアッパー 発生も速く、とっさのワンボタン対空や近距離での反撃や割り込みに使える キャンセル可能だが手が伸びきった部分が当たった時はキャンセルできない。 また、全体フレームが長くて当てても大幅に不利なのに注意。 相手によっては当てても反撃されるので、 常に何かしらキャンセル必殺技まで入れこんでおこう。 安定は連続ヒットしてガードされても問題がない弱虎煌拳。 2D 普通の足払い キャンセル可能 立ち回りではあまり使うことはないが、 起き攻めに空キャンセル6Aで下段と見せかけた中段狙いに使ったり JA チョップ 特筆することはなく、無理に使うこともない JB 真横へ向けた蹴り 横方向へのリーチは長いので、 遠めからの空対空に JC 斜め下へのパンチ めくり性能があるので起き攻めに使う JD 斜め下へのキック 正面からの飛び込みに使うが、リーチはJCと大差ない。 CD 力を込めたみぞおち辺りへのパンチ 肘辺りから先の食らい判定がないので、 置いておく牽制として優秀 キャンセル可能 JCD 斜め下へのチョップ 判定そこそこだが、食らい判定も大きめ。 相手の対空に相討ちでダウン取れるので、 連続技狙いでない飛び込みの時にでも 投げ C投げ 強制ダウンの背負い投げ 位置は入れ変わらない D投げ 受身可能な巴投げ 位置が入れ替わる 特殊技 6A 氷柱割り 単発とディレイキャンセルで中段 通常技キャンセルでしゃがみガード可能 単発でもキャンセル版でも、この技自体にキャンセルはできない なぜかガードキャンセルCDを空キャンセルして出せる 相手によってはガーキャンCDが空振りした際のフォローとして6Aまで入れておこう 必殺技 虎煌拳(236A or C) 目の前に気の塊をぶつけるような技 AよりCの方が前に進みながら撃つ 飛び道具ではないが出てしまえば判定がそこそこ大きいので、 中距離からの牽制に使うことはある。 虎咆(623AorC) 無敵対空 Aは単発でダウン、Cは二ヒットで二発目が当たらないとダウンしない Aも胸から上辺りには無敵があるが、Cの方が無敵あるので対空は強 対空の他にはしゃがんでると飛燕疾風脚が当たらない相手にAを連続技として使うことも 飛燕疾風脚(63214B or D) 突進技の蹴り Bの方が発生が速いがダメージが低く、移動距離が短い Dは発生遅いがダメージが高く、移動距離が長い 密着からならどちらも弱攻撃キャンセルから連続技になるが、 距離が離れているとBしかつながらない。 強攻撃からなら距離が離れていてもどちらもつながるが、 座高が低い相手がしゃがんでると強はすかることが多いのに注意。 極限流連舞拳(接近して41236A or C) 追撃できる打撃投げ コマンドの性質上、ダッシュから出そうとすると覇王翔吼拳に化けるのに注意 追撃はJCDが安定でダメージも高い ゲージを溜めたい時は虎砲や弱虎煌拳で追撃しよう。 猛虎 雷神刹(236B or D) 前にジャンプしながら6Aのようなモーションを出す 下段避けつつ攻撃し、ヒット時はダウンが奪えるが狙う場面はあまりない。 ガードされても反撃がほぼないのが強みか。 飛び道具も飛び越えることができるので、 弾持ちに狙えないこともない。 猛虎 雷神剛(214A or C) アッパーを出しながら前進する突進技 強攻撃から連続技になるが、あまり使う事はないだろう。 技中に623を追加入力すると虎砲に派生することができる。 超必殺技 覇王翔吼拳(641236A or C) 飛び道具の超必殺技 Aが遅く、Cで速く飛ぶ 連続技には他の超必殺技が使い勝手よいので使わないだろう。 相手の通常飛び道具を一方的に消しながら飛ぶので、 単発で合わせて使うことはあるが見てから合せるのかなり難しい。 龍虎乱舞(2363214A or C) 突進からロックする乱舞 強攻撃からつながるので連続技に使うことがある。 また、ガードされても一定のところまで乱舞を出すので削りにも使えないことはない。 相手に触らなければ突進の移動部分だけでモーションが終わるため、空振り時の隙は意外と小さめだが、 突進部分をガードされてからガードキャンセル前転などで後ろに回られると、 何もない空間に乱舞を出し続けて隙だらけになる。 削りに使うなら相手のゲージがない時だけにしよう。 天地覇煌拳(236236A or C) 力を込めた正拳突き。 表リョウを代表する超必殺技 MAX版は弱攻撃からつながる発生の速さで当たると一発気絶 その後の連続技も含めれば一番火力がでる超必殺技である 無敵はないが相手の不用意な逃げジャンプや突進技に合わせて相討ちでも取れれば儲けものである なお、ノーマル版も弱攻撃からつながるものの、気絶はしないし、ダメージも高くないので使う機会はほぼない。 しかし、カウンターヒット時のダメージがやたらと高いという尖った性能を持っているので、 相手がMAX発動していれば逆転狙いの相撃ちを狙ってもいいかもしれない。
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最新世代の情報はポケモン対戦考察Wikiを参照してください。 チラチーノ No.573 タイプ:ノーマル 特性:メロメロボディ(接触技を受けると30%の確率で相手をメロメロ状態にする) テクニシャン(威力60以下の技の威力が1.5倍になる) 夢特性:スキルリンク(連続技が必ず5回当たる) 体重:7.5kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 115族ノーマル HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 チラチーノ 75 95 60 65 60 115 エテボース 75 100 66 60 66 115 ペルシアン 65 70 60 65 65 115 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) かくとう いまひとつ(1/2) --- いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト 準専用技の「スイープビンタ」をはじめとした3種類の連続技、そしてそれらと相性の良い特性「スキルリンク」を持つ、連続技のスペシャリスト。 特性「がんじょう」や道具「きあいのタスキ」を貫通できるため、連続技の需要が高まった。特にLv1頑丈にとっては脅威。 反面、特性「さめはだ」「てつのトゲ」や道具「ゴツゴツメット」持ちに「スイープビンタ」を放つとごっそり自らのHPを削る短所も持つ。
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「伝説の狼」 サウスタウンの「餓えた狼」。バトルスタイルは養父ジェフ直伝の喧嘩殺法。赤い帽子とジャケットがトレードマーク。「餓狼伝説」から。 元孤児。養父を殺害したギース・ハワードへの復讐を誓っており、ギースへの怒りを隠さない。が、本来の性格は明るく気さくな頼れる兄貴分。 ちなみにアンディ・ボガードとは義理の兄弟、ジョー東とは初代餓狼から親友にしてライバル関係。 餓狼伝説シリーズの主人公の一人だけあって、技構成はバランスが取れている。通常技もなかなかに扱いやすくキャラの中で唯一超必殺技全部がEX対応でもある初心者向きのパワーファイター。 +紹介動画 紹介動画 +コマンド表 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合 アイコンの意味は以下の通りです。 :EX対応 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :近距離で :空中近距離で :空中で :空中可 :連打 :連打可 :溜め :押し続ける :4秒以上押して離す 種別 EX SC DC MC 技名 コマンド 通常投げ - - - - バスタースルー 特殊技 - - - - ライジングアッパー - - - - バックナックル 必殺技 - - パワーウェイブ - バーンナックル - - - クラックシュート - ライジングタックル 超必殺技 - - パワーゲイザー - - バスターウルフ NEOMAX超必殺技 - - - - トリニティーゲイザー +連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 :スーパーキャンセル :ドライブキャンセル :MAXキャンセル :ハイパードライブ発動 :ハイパードライブキャンセル 主力連続技 1 屈弱K屈弱P屈強P弱バーンナックル 備考 下段始動の基本コンボ。179ダメージ。相手ガード時は弱バーンナックルを弱パワーウェイブに変えると隙が少ない。ゲージがあるなら弱バーンナックルをパワーゲイザーに変えてダメージUP。 2 近強Pライジングアッパー弱バーンナックル or 強ライジングタックル 備考 飛び込みからや確反に。相手ガード時は弱バーンナックルを弱パワーウェイブに変えると隙が少ない。ゲージがあるなら弱バーンナックルをパワーゲイザーに変えてダメージUP。 3 屈強P弱パワーウェイブ 備考 牽制や固めに。出し切りオッケー。ゲージがあるなら弱パワーウェイブパワゲイザーにしてダメージUP。 4 通常技弱バーンナックル強ライジングタックル 備考 簡単なDCコンボ1。Dゲージ50%使用。ダメージは273~289程度。相手ガード時は弱バーンナックルを弱パワーウェイブに変えると隙が少ない。 5 通常技弱バーンナックル弱クラックシュートバスターウルフ or EXバスターウルフ 備考 簡単なDCコンボ2。Dゲージ50%使用。パワーゲージ1~2本。ダメージは367~383と451~467程度。画面端ならバスターウルフの変わりに強ライジングタックルでも可。 その他の連続技(自由記述欄) 1 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kバックナックル弱バーンナックル弱クラックシュート(EX)バスターウルフトリニティーゲイザー 備考 簡単なHDコンボ1。ゲージ4~5本使用。629~859ダメージ。 2 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kバックナックル弱バーンナックル弱クラックシュート【強ライジングタックル(1)強バーンナックル強クラックシュート】×2EXライジングタックル 備考 中央付近からのHDコンボ。ゲージ1本使用。626~690ダメージ。強バーンナックル強クラックシュートの繋ぎは低空で。 3 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kバックナックル弱バーンナックル強ライジングタックル(1)EXバーンナックル弱バーンナックル【強ライジングタックル(1)強バーンナックル】×2強クラックシュート強ライジングタックル 備考 中央からでも運べる1ゲージ使用HDコンボ。EXバーンナックル、弱バーンナックルを持続で当ててHDキャンセルせずに繋ぐのがポイント。ダメージ679~745 4 (画面端)①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強Kディレイライジングアッパー弱パワーウェイブ(EX)パワーゲイザートリニティゲイザー弱バーンナックル弱クラックシュート強ライジングタックル 備考 画面端でトリニティゲイザーを3ヒットさせ、追撃まで入れてしまう3~4ゲージ使用HDコンボ。842~1005ダメージ。ライジングアッパーをできるだけディレイで出すことで位置関係を調整するのが重要。EXゲイザーからのMCは最速ではなく3ヒット目に合わせるように。 5 ①[屈弱K屈弱P屈強P] or ②[近強Kバックナックル]近強KバックナックルEXバーンナックル【強ライジングタックル(1)強バーンナックル】×2弱クラックシュートバスターウルフトリニティゲイザー 備考 端背負いから2P開始時の立ち位置ぐらいまでで可能な4ゲージ消費HDコン。高さ調節が上手くいけばトリニティゲイザーが4ヒットする。933~994ダメージ。画面端背負い始動ならトリニティゲイザー4ヒット後にダッシュから弱バーンナックルが持続で当たるため、4と同じ追撃が可能。 6 J強P立強P(1HIT目)バックナックル立強P(2HIT)ライジングアッパー弱パワーウェイブパワーゲイザートリニティゲイザーEXパワーゲイザー 備考 画面端での5ゲージ+HD即死コンボ。1001ダメージ。立強P(2HIT)ライジングアッパー弱パワーウェイブの部分で位置を調整している。立強Pのキャンセルタイミングがそれぞれ違うことを除けばディレイもいらないのでかなり簡単な部類。 +基本戦術 基本戦術 遠距離戦では飛び道具の弱パワーウェイブを出しつつ相手の動きをうかがう。 注意点としては弱とEXパワーウェイブの判定はかなり小さいので飛燕疾風脚のような下段判定をかわせる攻撃などで回避されかつ攻撃をさしこまれないようにすること。 クラックシュートは発生が比較的早い技なので使い方次第では対空や奇襲に使えるが使いこなしは要練習。 ジャンプぶっ飛ばし攻撃の発生と判定がわりと強くジャンプする相手への撃墜に活かしやすい。 ただし一部のキャラ以外にはしゃがまれると当たらないので使いすぎに注意すること。 接近戦での立ち回りが強く一度相手を固めることができれば一定の間合いをキープしつつ立ち弱Kやぶっ飛ばし攻撃を先端で当たるように振ったり、しゃがみ弱P→しゃがみ強Pのコンビネーションやジャンプ強Kのおしつけが可能。 とくにジャンプ強Kはめくり力が強いので相手のガード方向を混乱させまとわりつける強みがある。 EX技も使っていけば切り返しや崩し性能もアップできるのでうまく使いこなそう。 難敵対策 雑記 +通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P ◯・連 顔位の高さを攻撃する発生の早いジャブ。体の大きい大門、ライデン、マキシマ以外のしゃがみ状態には当たらない。相手にガードされても有利で、ヒット時は目押しで近強Pが連続技になる。高い位置を攻撃するので近距離での相手の小、中ジャンプ防止技として出したり、体の大きいキャラに対して固めで使っていこう。屈弱Kより僅かにリーチが長く、反撃技として使うことも出来る。 弱K 必 相手の腰辺りを攻撃するミドルキック。リーチが長めでガードされても有利なので牽制や固めに使える。必殺技以上でキャンセル可能で、近距離でヒットした場合は目押しで近強Pが連続技になる。ガードされた時は弱クラックシュート等でキャンセルして固め、ヒット時はEXバーンナックルかEXクラックシュート、バスターウルフやEXパワーゲイザーに繋いで連続技へ。 強P 近 ◯/◯ 2ヒットするボディーブロー。発生が早く2段ともキャンセルがかかるのでヒット確認が容易。2ヒットした場合近強Kよりもダメージが高い。上方向に攻撃判定が無い為、強P投げをジャンプで避けられるとスキが大きいので注意。 遠 超 胸の辺りの高さへのストレート。ヒットorガード時のみ、超必以上の技でキャンセルが可能。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。弱Kよりも僅かにリーチが短いが、攻撃する位置が高いので相手のジャンプを防止出来る。判定もそこそこ強いので牽制技として使える。 強K 近 ◯ 足元から上へと蹴り上げるキック。全キャラのしゃがみ状態にヒットする。近強Pより発生は遅いがキャンセル受付時間が非常に長く、ヒット確認をしてライジングアッパーやバスターウルフに繋げることが出来る。上方向にも攻撃判定があるので投げを嫌ってジャンプした相手にもヒットするが、根元部分の攻撃判定は上に小さい。単発技かつ威力も高めなのでHDコンボでも使用する。 遠 - 踏み込んで上方を攻撃する後ろ回し蹴り。踏み込む分リーチは長いが、しゃがみ状態の相手に空振りしてしまう。ガードされても隙はあまり無いが、前述の通りしゃがみ状態の相手に空振りすると隙だらけになる。ジャンプ防止技として使えなくもないが、基本的に使わない技。 屈弱P ◯・連 しゃがんだ状態でのジャブ。キャンセル可能。ガードされても有利なので固めに使える。連係攻撃で屈強Pに繋ぐ事が可能で、屈弱Pが最先端で無ければ連続技になる。屈弱Kから屈弱P→屈強Pと繋いで連続技にしたり、ガード時は屈弱Pで止めて少し歩いて近強P等を出して攻めを継続していく。 屈弱K 連 相手の足元を攻撃するキック。立ちガード不可能で発生も早いが、ガードされると僅かに不利。ここから屈弱Pに繋いでヒット確認し、連続技へ繋げていく。屈弱Pをガードされた後に少し歩いてから出す事で、動こうとしたり投げ抜けしようとした相手にヒットさせる事が出来る。姿勢が低くならず、高い位置を攻撃する強ヴァントーズ等の飛び道具を避けることが出来ない。 屈強P ◯ しゃがんだ状態でのストレート。リーチは遠強Pより僅かに短い。キャンセル受付時間が長く、単発でヒット確認してバスターウルフやEXパワーゲイザーに繋げる事が可能。伸ばした手の足元部分にやられ判定がないので、先端を当てるように出せば足元を攻撃する足払いを潰せる。 屈強P(連係攻撃版) 必 屈弱Pをヒットorガードさせた時のみ出せる。通常の屈強Pと違い、特殊技でのキャンセルが出来なくなっている。 屈強K ◯ リーチの長い足払い。テリーの強攻撃の中でリーチが一番長くキャンセルも可能。隙が大きいのでジャンプで避けられると危険。地面より少し高い位置を攻撃し、少し手前に落ちるようなジャンプへの対空技としても使えるが下方向に強いジャンプ攻撃には相打ち以下になる。屈弱Kと同じく姿勢が低くなるわけではないので注意。 J弱P - 下方向に手刀を出す。発生が早いわけでもなくリーチ、持続共に短いので使うことは無い。 J弱K - 横方向に長い前蹴り。先端を当てるように出して空対空として使用する。上下方向への攻撃判定が小さく、しゃがまれると当たらない。 J強P - 斜め下へのストレート。発生が早く前方への判定が強いので、空中でもつれあった時の空対空としても使える。しゃがんでいる相手にもヒットするが、姿勢の低くなる屈弱Kに対して空振りするので注意。めくりで当てることも可能だが、めくり性能はJ強Kの方が優秀。 J強K - 斜め下へのキック。発生は遅めだがめくり性能が高く、しゃがみ状態の相手に小Jから出す事でめくる事が出来る。また下方向への判定も強く姿勢の低くなる屈弱Kにもしっかりヒットする。ただしJ強Pと同じく上方向には攻撃判定が無いので、地上の相手に当てるように出していく。 吹っ飛ばし ◯ 前進しながら体当たりをする。発生は遅めだが持続が長い。ガード硬直が長く密着付近でガードさせれば、EXパワーウェイブが連続ガードになる。こういったことを利用して画面端付近でのガードクラッシュ連係として使う事が可能。 J吹っ飛ばし - リーチは短いが横から上方向への攻撃判定が大きい。下方向への攻撃判定が無く、しゃがんだ相手に当たらないので空対空で使用する。 通常投げ - 背負い投げ。強制ダウンを奪えるので起き攻めが可能。ジャンプで避けられた時のことを考えて強Kで投げるといい。 特殊技 技 Ca 解説 ライジングアッパー ◯ 発生が早く弱攻撃からの連続技の繋ぎに使えるほか、上方向に強いため簡易対空としても優秀。リーチが短いので近強P(2ヒット)から出すと空振りする事も多い。屈強Kから空振りキャンセルで出すことで、屈強Kにジャンプを合わされてもフォロー出来る。隙が大きく、相手の技によってはヒットさせても反撃を受けてしまう。この技で止めずに必殺技でキャンセルして使うように。 バックナックル - 前方に踏み込みながら裏拳を出す。発生が早く弱攻撃から連続技になる。キャンセル版にもキャンセルはかからないが、大きく前に出るため発動コンボの繋ぎに使える。打点が高く体の大きいキャラ以外のしゃがみ状態に空振りする。(しゃがみガードにはヒットする) +必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 パワーウェイブ 弱 地面を這う飛び道具を出す。射程は無制限。近距離の強攻撃から連続ガードになり、密着でガードされるとやや不利。判定が小さいので小Jや下段無敵の立ち攻撃で簡単に飛び越えられてしまう。相手にゲージがなければ強攻撃をキャンセルして出し切っても問題ない。SC対応技だが攻撃判定が出た瞬間しかキャンセル出来ないので、相手がジャンプしたのを見てからSCするのは難しい。 強 前方に移動しながら画面の約半分を進む飛び道具を出す。ヒット時はダウンを奪う事ができ、弱よりも弾の速度が早く屈強Kの先端から連続ガードになる。だがガードされると大きく不利。相手の(EX含む)飛び道具を一方的に打ち消して攻撃出来る。(EX含む)超必殺技には一方的に打ち負ける。 EX 3ヒットする弾速の遅い弱パワーウェイブを出す。発生が遅く強攻撃からも連続技にならない。ガードクラッシュ値が高い。相手の通常飛び道具を打ち消して進むが、EX飛び道具とは相殺する。相手の起き上がりに重ねたり、通常飛び道具に合わせて打ち消しながら攻め込めるが、小ジャンプで飛び越えられるので注意。密着付近からのふっとばし攻撃とEXパワーウェイブから連続ガードになり、EXパワーウェイブからのみ連続技になる。3ゲージ以上ある状態で密着ガードさせれば、画面位置問わず一気にガードクラッシュさせる事が可能。 バーンナックル 弱 突進技。強攻撃から安定して連続技になる。画面の約半分を進み、先端を当てるようにすれば反撃を受けにくい。ヒット後相手のやられ判定が残っているので追撃可能。DCクラックシュートやSCバスターウルフが連続技になる。 強 移動距離が長くなり、画面端同士の位置から僅かに近い距離からヒットする。先端をガードさせても隙が大きい。基本的にHD発動コンボ時のみ使用する事になる。 EX 発生が早く弱攻撃から連続技になりダメージも高い。移動距離がさらに伸びて画面端同士から届くようにもなり、近距離でヒットさせると相手の裏側に回る。先端をガードさせるようにすれば僅かに不利でめりこんでしまうと膨大な隙が出来る。ダメージが高いのを生かして、HD発動コンボで使用する事になる。EXだからといって無敵があるわけではないので注意。 クラックシュート 弱 - 立ち状態の相手に対し弱攻撃から連続技になる。近距離で立ち状態の相手に連続技で当てると2ヒットする。ガードされた時の隙が相手の状態で変化し、立ちガードされると不利でしゃがみガードされると五分になる。また背の高いキャラの立ちガードには2回当たる。カカト落し部分の攻撃判定が下方向に小さく姿勢の低くなる屈弱Kや、相手キャラによってはしゃがまれるだけで空振りする。空中でヒットさせた場合追撃判定あり。なお相手しゃがみ生ヒット時のみ最速でEXライジングタックルがヒットする 強 弱よりも大きく飛び上がり移動距離が長くなる。最大で4ヒットするが、発生が遅く立ち状態の相手にのみ強攻撃から連続技になる。弱より隙が小さく、立ちガードされると僅かに不利でしゃがみガードさせると有利になる。全キャラのしゃがみガードにヒットするが、弱と同じように姿勢の低くなる屈弱Kや鎮のしゃがみ状態に空振りする。ふっとばし攻撃からも連続ガードにならないが、しゃがみガードさせて有利なのを生かして固めに使っていける。なお出掛かり部分から背面にも攻撃判定がありめくりジャンプ相手にうまく引っ掛けることができれば4ヒットすることもある同じく空中ヒット時追撃判定あり。なお相手地上生ヒット時は最速でEXライジングタックルがしゃがみ生ヒット時は弱ライジングタックルまたはEXライジングタックルがヒット可能 EX 弱よりも移動距離が短いが、中段技になっていてヒット時はうつぶせ強制ダウンを奪える。弱と同じく立ち状態の相手に弱攻撃から連続技になるが、ガードされると隙が大きい。通常版よりも攻撃判定が大きく、姿勢の低くなる屈弱Kに対してもヒットするようになる。鎮の座盤跌に対しては空振りする。 ライジングタックル 弱 発生が早く上半身無敵があるので対空技として使うことが出来る。しかし足元には無敵がない為、屈弱Kなどを重ねられると一方的に潰されてしまう。また、タメ技なので咄嗟に出せないという弱点がある。弱・強・EX共通で、コマンド完成と同時に投げ無敵になる。 強 弱より発生が遅いが、完全無敵があり対空やリバサで使える。大きく飛び上がるのでガードされると膨大な隙が出来てしまう。弱と共通で僅かに踏み込んでから上昇するので、対空技として使う場合めくり軌道のジャンプに対して空振りしてしまうので注意。 EX テリーの必殺技の中で最も発生が早い。完全無敵があり対空やリバサの他、反撃技としても使える。垂直に飛び上がりヒット時は相手を巻き込むので、めくりに対しても安定した対空になる。ガードされてしまうと膨大な隙が出来る。当たり方によってヒット数が大きく変動する。地上にいる相手よりも、空中の高い位置にいる相手に当てるとヒット数が多くなる。初段から空中判定になるのでDCやSCは不可能となっている。打撃無敵が攻撃判定発生後直ぐに切れるので、相手の無敵技とかち合うと初段のみヒット後相打ちになる。この際相手はダウンせず、のけぞりも短いので発生の早い技で追撃されてしまう。 超 パワーゲイザー 共 発生は遅めで強攻撃から連続技になり、下記のバスターウルフよりダメージが高いので連続技に。攻撃判定が大きいので、中~遠距離からのジャンプを先読みし対空として使う事も出来る。コマンド完成と同時に完全無敵になるが、全身無敵が攻撃判定発生前に消えてしまう。投げ無敵は攻撃判定発生後まで続く。持続の短い打撃技や、弾速の早い飛び道具をギリギリまで引き付ければ回避する事も出来るが安定しない。近距離でカウンターヒットさせればバスターウルフ等で追撃が可能だが、カウンターヒットを狙える状況が限られるため実用性は低い。 EX 3ヒット技に変化。発生が早くなり弱攻撃から連続技になる。通常版と同じくEXバスターウルフよりダメージが高いので連続技に。全身無敵があり、コマンドが完成すれば必ず攻撃判定が発生するが攻撃判定発生と同時に無敵が切れる。割り込みやリバサで使う際、相手の攻撃判定が重なっていると相打ちになり2ヒット分しか攻撃判定が出ない。密着状態からヒットさせると2ヒットしかしないが、バスターウルフで追い討ちが可能。画面端なら様々な技で追撃出来る。 バスターウルフ 共 発生が早く弱攻撃から連続技になるほか、リーチが長いので相手の技をガードした際の反撃技としても使える。クラックシュートが空中ヒットした際、相手の位置が高すぎなければバスターウルフで追撃出来る。移動距離は画面の約8割で端同士では届かない。相手にガードされた場合は追加の衝撃波を出さず隙も大きい。コマンド完成と同時に足元無敵が一瞬発生するが、攻撃判定が出る前に消えてしまうのでリバサや割り込みには使えない。また、超必殺技にしてはダメージが低い。 EX 最大6ヒットするようになりダメージが上昇。移動速度や距離は弱強と共通。コマンド完成から攻撃判定消滅まで完全無敵が続くのでリバサや割り込みのほか、対空や相手の飛び道具を見てから出しても貫通してヒットする。高い位置の相手に初段を当てると、追加の衝撃波がカス当たりになってダメージが下がる。通常版と同じくEX超必殺技としてはダメージが低い。 N トリニティーゲイザー - - 最大で4ヒットになりダメージも高いが、画面端では1or2ヒットしかしないのでダメージが著しく低下してしまう。4ヒットさせる為には画面の位置が限定されるので、基本的には2~3ヒットになる。強攻撃から連続技になるが、打撃無敵が無くリバサで出すと一方的に潰されてしまう。密着でガードさせても2段目と3段目が連続ガードになっておらず、無敵技で割り込まれたり前転から反撃されてしまう。飛び道具無敵があり多くの飛び道具を打ち消しながら進むので、相手の飛び道具や遠距離でのジャンプを見てから出して迎撃に。打ち負ける飛び道具一覧 EXスクリューアッパー (EX)チェーンドライブ(サングラス部分) 極限虎煌 (※他調査中) +技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全F:全体フレーム 発生:発生フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 通 弱P 1 25 3 上 ◯ 弱K 1 30 3 上 ◯ 強P 近 2 55/25 8/4 上/上 ◯/◯ 遠 1 80 7 上 超 強K 近 1 70 7 上 ◯ 遠 1 80 7 上 - 屈弱P 1 25 3 上 ◯ 連打キャンセル可 屈弱K 1 30 3 下 連 屈強P 1 70 7 上 ◯ 屈強P(連係攻撃版) 1 70 7 上 必 特殊技でのキャンセル不可 屈強K 1 80 7 下 ◯ J弱P 1 45(40) 3 中 - J弱K 1 45(40) 3 中 - J強P 1 72(70) 7 中 - J強K 1 70(68) 7 中 - 吹っ飛ばし 1 75 10 上 ◯ J吹っ飛ばし 1 90(80) 8 上 - GC吹っ飛ばし 1 4 0 上 - 投 通常投げ - 100 0 投 - 特 ライジングアッパー 1 60 6 上 ◯ バックナックル 1 70 8 上 - キャンセル版も同性能 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 全F 発生 硬直差 Ca 備考 必 パワーウェイブ 弱 1 60 6 上 強 1 60 8 上 EX 3 45×3 0 上 バーンナックル 弱 1 75 8 上 強 1 90 8 上 EX 1 160 0 上 クラックシュート 弱 2 40×2 4×2 上 強 4 40×4 4×4 上 EX 1 120 0 中 ライジングタックル 弱 5 40/10×4 4/1×4 上 強 7 50/15×6 6/1×6 上 EX 21 20×21 0 上 超 パワーゲイザー 弱 1 210 0 上 強 1 210 0 上 EX 3 120/120/120 0 上 バスターウルフ 弱 2 90/90 0 上 強 2 90/90 0 上 EX 6 90/30×4/90 0 上 N トリニティーゲイザー 4 150/150/150/150 0 上
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プロフィール 技表 技性能解析 連続技 立ち回り プロフィール 技表 技性能解析 連続技 立ち回り とにかく性能がいい。大抵寝ゲーになるが、あなどるなかれJ強Pがらみの連続技や空突拳による飛び道具避け。さらにはほぼ無敵な柳燐蓬莱による対空、しゃがみ限定の永コン、クラウザー並み(反撃不可)の超必。なんでもアリだが唯一の弱点は出の早い↓強Kやコマンド投げ。飛び道具は意外に怖くないが、慣れないと案外もろいので望月酔のタイミングを覚えるほかない。
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剣質 力 【狙っていくこと】 ①小ジャンプC 判定、持続ともに超強力。 地上で何かやるよりもジャンプCを空中でばらまくだけで相手にとっては相当のプレッシャー。 ジャンプCヒット後に相手が空中受身を取ったら、またジャンプCを当てていくお手玉だけでも勝てたりする。 地上の相手に当てに行くときは立ち状態の相手にジャンプCが当たるか当たらないか微妙な感じで置いておくとよい。 相手がジャンプCをつぶそうと技を出したり、動こうとするとジャンプCが当たり、弾きやガードの場合はジャンプCが空振るからである。 地上の相手に、ジャンプCが当たったら2A>雀刺しまできっちり入れよう。 ②連続技 4A>2A>雀刺しB>(昇華)と金 基本連続技。 主に反撃の4Aや相手の空ジャンプつぶし狙いで振る4Aから狙っていく。 雀刺しBが難しいようならAで妥協しても構わない。 ③連続技 2A>雀刺しB>(昇華)と金 反撃、ダッシュからの奇襲、ジャンプ攻撃ヒットからと天野の主力。 2Aからは連打キャンセルで2Aが繋がるので密着では2A>2A 2Aと繋いでから雀刺しを入れよう。 雀刺しに対して反撃できない相手に対しては先端2A 雀刺しの決め討ちだけで勝ててしまう。 2Aは先端ならガードされてもリーチの関係で反撃を受けにくいこともありダッシュからの奇襲としても使いやすい。 ④連続技 通常投げ>桂馬の高上がり 天野の通常投げからは追討ちが可能。 難しいが通常投げから小ダッシュして桂馬の高上がりを入力すれば連続で繋がる。 ①のジャンプC、②の2Aと絡めて使うことで絶大な効果を発揮する。 ⑤中距離でのBCD B+C+Dを同時入力することで特殊な立Bが出る。この技はヒットした後に有利でヒット確認から4A 2A 雀刺しB>(昇華)と金が可能。 空振ったときの隙が少なく技の判定が非常に大きいため積極的に振り回してヒットしたらヒット確認連続技にいける。 特筆すべきは投げられ判定が一瞬後ろにいくこと。 このため、投げを狙ってきた相手に対して投げ間合いから外れてヒットさせることが可能。 空中でヒットしても基本ダメージが高いので十分。 剣質 技 【狙っていくこと】 ①小ジャンプC 判定、持続ともに超強力。 地上で何かやるよりもジャンプCを空中でばらまくだけで相手にとっては相当のプレッシャー。 ジャンプCヒット後に相手が空中受身を取ったら、またジャンプCを当てていくお手玉だけでも勝てたりする。 地上の相手に当てに行くときは立ち状態の相手にジャンプCが当たるか当たらないか微妙な感じで置いておくとよい。 相手がジャンプCをつぶそうと技を出したり、動こうとするとジャンプCが当たり、弾きやガードの場合はジャンプCが空振るからである。 地上の相手に、ジャンプCが当たったら2A>雀刺しまできっちり入れよう。 ②連続技 2A(連打キャンセル) 技天野の2A>2Aの連打キャンセル繋ぎに対しては3Fの技以外で反撃することが出来ない。 反撃しようと動いた場合、その後の2Aが刺さる形になる。2Aがヒットしたら当然雀刺しAorBに繋げていこう。 その為、積極的に2A>2Aの連打キャンセルを狙っていこう。 2Aで止めた箇所では反撃されるため止めるタイミングを毎回変えていき、ガードされてたらそこから再度2A、BCD、ダッシュ投げで 攻めて行こう。 ③連続技 4A・A>4A・A・2B>雀刺しB>3B追討ち 反撃、ダッシュからの奇襲、ジャンプ攻撃ヒットからと技天野の主力。 ガードされても2Bまでは各タイミングで反撃することが難しいため、止めどころを変えていくことで反撃のリスクを抑えることが出来る。 ガードされていた場合は2Bを4Bに変えることでガードされたときの隙を減らすことができる。 ただしA・4Bに割り込まれるので過信は禁物。 ④連続技 通常投げ>桂馬の高上がり 天野の通常投げからは追討ちが可能。 難しいが通常投げから小ダッシュして桂馬の高上がりを入力すれば連続で繋がる。 ①のジャンプC、②の2A連打キャンセルと絡めて使うことで絶大な効果を発揮する。 ⑤中距離でのBCD B+C+Dを同時入力することで特殊な立Bが出る。この技はヒットした後に有利でヒット確認から連続技が可能。 空振ったときの隙が少なく技の判定が非常に大きいため積極的に振り回してヒットしたらヒット確認連続技にいける。 特筆すべきは投げられ判定が一瞬後ろにいくこと。 このため、投げを狙ってきた相手に対して投げ間合いから外れてヒットさせることが可能。 空中でヒットしても基本ダメージが高いので十分。 技の場合は力と比べて発生が早く、ガードされても反撃確定技が無いため更に使い勝手がよくなっている。
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ハイデルン 技表 ハイデルン 技性能解析 ハイデルン 連続技 ハイデルン ガードキャンセルふっとばし攻撃無効化関係(未作成) ハイデルン 確定反撃(未作成) ハイデルン キャラ対策 ハイデルン 順番適正 ハイデルン 立ち回り ハイデルン 起き攻め ハイデルン キャラ相性 キャラクターの特徴 ジャンプ攻撃が上、横方向に強く、空中投げもあるため、空中戦は強い しかし、地上での通常技は近距離で使い勝手が悪いものが多く、連続技に乏しく、無敵技がないうえにガーキャンふっ飛ばしの性能もそんなに良くないので、 地上でいかに近づかれないようにするかが問題 基本は素早い機動力で主に翻弄しつつ、飛び道具やリーチの長い2Dや判定の強い空対空などで地道にダメージを取っていくが、 飛び道具であるクロスカッターの溜め解除バグなどによって泣かされることも多い 近距離では体力が回復するコマ投げなどもあるがリーチも短く、連続技にはほぼ狙えない ジャンプCのめくり能力も高いが前述のように連続技に乏しいので宝の持ち腐れになりやすいのも泣ける メモ ハイデルン http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/17756/1096639913/
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(裏)リョウ・サカザキ 技性能解析 通常技 通常投げ 特殊技 必殺技 超必殺技 通常技 近A 連打が効くんで相手の前転の隙に差し込みやすい。連続技の繋ぎに 近B 隙が大きく使いにくいが、ディレイキャンセルはしやすい 近C 発生が早く、ディレイキャンセルもしやすい。認識間合いがやや狭いのと、飛ばれると脆いのが難点 近D 近Cと同じくディレイキャンセルがしやすい。チンやチョイといった背の低い相手への連続技に 遠A キャンセル可。屈B始動の連続技の繋ぎに 遠B 発生・リーチに優れる牽制の主力。適度に振っていこう 遠C 隙が少なくなり、牽制に使いやすくなった。見た目より上の方まで判定がある 遠D 判定の位置は良いが発生が遅く戻りも遅い。置くように使おう 屈A キャンセル可。連続技の繋ぎに 屈B 下段。キャンセル不可。連続技の始動に。屈Cにも目押しで繋げられる 屈C 発生が2フレとかなり早い(打撃で最速)。キャンセルも可能。連続技、割り込み、とっさのワンボタン対空と使用機会は多い。横方向へのリーチはあまりないので注意 屈D 足払い。若干リーチが短い。キャンセル可能 JA 特に使う必要はない JB 横へのリーチが長い。置いておくように牽制で使うと、空対空で勝ち易い JC めくり性能が付いている JD 無印より、下の方向にリーチが伸びた。飛び込みの主力となる CD 判定がかなり強く、相手の牽制に打ち勝ちやすい。空キャンセル可 JCD あまり使わない 通常投げ 谷落とし レバー横方向+Cボタンで出る通常投げ。いわゆるC投げ。受け身不能で、背向けの強制ダウンが奪える。ここから起き攻めに。前方に飛びながら投げるので画面端に追い詰めやすいのも利点。投げ不成立時に出る近Cが飛ばれるとマズイ技なのがネック 巴投げ レバー横方向+Dボタンで出る通常投げ。いわゆるD投げ。投げた後は相手との位置が入れ替わる。受け身を取られてしまうので、起き攻めがしにくく、C投げが強力なので無理に使う必要はない 特殊技 氷柱割り 中段技。キャンセル版は強攻撃から繋がるが、中段ではない。単発版・キャンセル版ともにキャンセル不可。単発やディレイキャンセルで出して、ガード崩しに 必殺技 虎煌拳 端まで届く飛び道具。弱は弾速が遅く、強は速い。裏リョウはこれを中心に立ち回る。隙はやや大きいので注意 空中虎煌拳 空中で斜め下に虎煌拳を放つ。弱は発射角が緩く、強は鋭い。相手の足元に当てると下段判定になる。着地隙が大きく読まれると危険。また、ダウン中の相手にも当たり、暫烈拳から確定で決まる。その場合、2369Pと入力すると楽 虎咆 無敵対空。弱はガードされても隙が少なく攻撃判定発生直前まで無敵で、リーチが表より長い。強は判定発生後まで無敵が持続し、2ヒットする。弱・強共に、弱攻撃から繋がるので、連続技としても重宝する 飛燕疾風脚 飛び横蹴りを放つ。弱は1発、強は1発目が当たると、さらに回し蹴りを繰り出す。弱は弱攻撃から繋がるが、距離が離れていると連続ヒットしないことも。先端を当てるようにすれば、反撃を受けにくい。発生の早さを活かして確定反撃にも使う。強は強攻撃から繋がるが、威力は暫烈拳や強虎咆(2ヒット)に劣る。利点は、安定して繋がりやすいこと。ガードされるとめり込むので反撃確定。また、表と違ってクイックMAX発動から追撃を決めることはできない 暫烈拳 拳を連打し、1発ヒットすると相手をロックして連撃を叩き込む。強攻撃から繋がるが、しゃがまれてたり距離が離れていると連続ヒットしないので使いにくい。ヒット後は強制ダウンとなり、空中虎煌拳が確定で決まる。裏リョウのノーゲージ連続技では最大威力になる 超必殺技 龍虎乱舞 乱舞技。弱とMAX版は強攻撃から繋がる。連続技専用。裏リョウはまとまったダメージを取り難いので、チャンスがあればミスらずに決めたい。なお、相手にヒットさせた後は、強虎咆の威力がそのラウンド中だけアップする 覇王翔吼拳 巨大な飛び道具を飛ばす。弱は発生が早く、弾速が遅い。強はその逆。弱なら強攻撃から繋がる。強を相手の飛び道具に合わせればかき消しつつヒットさせられるが、発生が遅いため見てからだと間に合い難い。前転でかわされるとフルコンボを覚悟しなくてはならない、相手が避けなら比較的ローリスクで打てる